Introducción
"La virtualización, en general, es una guerra contra la fragilidad, el dolor y la usura. En búsqueda de la seguridad y del control (...) El arte cuestiona esta tendencia y, por lo tanto, virtualiza la virtualización, porque en el mismo movimiento busca una salida al aquí y ahora."
Pierre Levy
Lo virtual se encuentra presente en el lenguaje cotidiano por estos tiempos. Muy íntimamente ligado, por cierto, con el fenómeno de la cibercultura y las redes sociales del internet. Para muchos, entre ellos los más jóvenes, el mundo de la web se ha transformando en una herramienta social de expansión de las fronteras del tiempo y el espacio, así como un terreno fértil para el flujo masivo de conocimiento e información. Así mismo, plataforma esencial para las distintas áreas del saber que han concebido el ciberespacio como el lugar donde sus investigaciones e indagaciones proliferan sin limitaciones aparentes. El objeto cultural, en efecto, posee una densidad mayor en la web; densidad tanto en relación a la masificación, la circulación, como a la recepción.
El desarrollo de la cibercultura no se arrastra a más de veinte años atrás; campo joven aún, por lo visto, y sin embargo, de un acelerado progreso tecnológico que no encuentra precedentes en la historia del hombre. Por lo tanto, dicha velocidad de evolución del cibermundo implica, por una parte, una constante amplificación y expansión de posibilidades de usos, indagaciones y proyecciones sobre éste, pero a la vez, una inestable y cambiante apropiación de sus herramientas y significaciones en los usuarios. Una persona, por ejemplo, que en la década de los noventa usaba la web, no espera de ella -ni proyecta- los anhelos y exigencias que un usuario habituado pudiera esperar hoy. La razón se debe, en primer lugar, al alcance que la cibercultura -si es que el concepto es posible aplicarlo en tal tiempo- tenía en las personas que recién podían optar a un ordenador, y por otro, a las mismas capacidades y herramientas que el ciberespacio podía ofertar. En definitiva, el tiempo que diferencia nuestro estado web con uno predecesor está basado en la técnica (herramientas que ofrecer) y en la recepción (capacidad de integración y posibilidades de introducción de usuarios a la web)[1].
"Impressing Velocity".
Llevemos esta idea al terreno del arte. Las posibilidades artísticas, técnicas, que ofrecía el medio virtual al artista hace doce años no se pueden comparar, en cuanto a variedad y complejidad, con las que hoy día están al alcance. Más aún, podemos incluso indagar que el arte siquiera se haya proyectado como terreno de incursión el ciberespacio. Esto nos remite, como veremos, al trabajo artístico de Masaki Fujihata; artista japonés que en 1994 presenta un trabajo realizado con imágenes virtuales llamado "Impressing Velocity". El trabajo consistía en grabar en video y GPS secuencias del monte Fuji[2] que luego eran editadas y distorsionadas por computador. El formato de la obra era digital: imágenes en video 3-D de 60 bits transmitidas en reproductores de video. Las imágenes presentaban una vista general y de frente del monte en un espacio tridimensional que muestra el volumen, la textura y la topografía del Fuji. La parte inferior, desde la base hasta la mitad del monte es de color café, con diferentes tonalidades que dan la impresión de profundidad y volumen de las rocas. La mitad superior es de color celeste y blanco, pues, representa la parte nevada. Allí la textura es más lisa, con menos contrastes. Por último, la cumbre termina en una punta. La secuencia finaliza con la deformación y distorsión de la cumbre del monte, en forma de rayos que se despliegan desde la parte nevada hacia todas las direcciones en una extensión que no superaba el diámetro de la base del monte. El fondo de todas las secuencias son completamente blancas, o mejor dicho, no existe espacio de fondo.
Dichas imágenes tienen la particularidad que, así como son obras artísticas, producidas con tal intención, son a la vez estudios topográficos del Monte Fuji con vistas a un conocimiento científico. Aquí, el artista nos propone una problematización de la condición del objeto en vistas a dos indagaciones distintas, a saber, la científica y la artística, a partir de la virtualización del Fuji. Dicha tesis, tiene varias aristas a abordar, pues, puede abordarse tanto desde los objetivos de cada disciplina, las maneras de entender objeto en vistas a su configuración real-virtual, y, así también, la condición espacio-temporal de ser-objeto en el medio virtual. Tres aristas que proyecto indagar y problematizar a partir de las ideas de Pierre Levy respecto a lo virtual, lo real y el arte en la obra de Fujihata.
¿Qué es lo virtual? y el monte Fuji.
He hablado resueltamente de lo virtual, la web, el tiempo y el espacio en la cibercultura como ideas que en nuestros tiempos deben ya darse por entendidas. Pues, aunque son puestas en práctica en el habla cotidiana, poseen significaciones interesantes que no siempre son reveladas en su magnitud. Pierre Levy, en su libro "¿Qué es lo virtual?"[3], trabajará, justamente, la idea de lo virtual intentando definirla, explicarla y comprenderla en relación con el concepto de lo real. En este sentido, Levy indaga sobre la expansión que sugiere la idea de virtualización en los campos del saber -científico, artístico, económico- y cómo se interrelacionan con el mundo virtual como problema. Por lo tanto, el trabajo del autor está centrado en problemas epistemológicos respecto a la condición y constitución del objeto virtual y sus múltiples relaciones con los usuarios de la web.
"La palabra virtual procede del latín medieval virtualis, que a su vez deriva de virtus: fuerza, potencia"[4], vale decir, es aquello que no alcanza una existencia formal, sino solamente como potencia o idea. En otras palabras, el autor está caracterizando lo virtual como pura proyección, un continuo devenir; devenir que no alcanza una forma final de constitución. Sin embargo, debemos apresurarnos a señalar que, aunque está pensando lo virtual como proyección, no está en oposición a lo real. Levy dice: "El árbol está virtualmente presente en la semilla. Con todo rigor filosófico, lo virtual no se opone a lo real sino a lo actual"[5], con ello, el autor no está pensando en lo virtual como mero pensamiento sin vistas a algo, sino que lo posible, lo palpable, real, como el resultado de una resolución contingente a un problema (actualización), es posible como tal porque proviene de una serie de problemas y tensiones de fuerzas que constituyen lo llamado virtual. En síntesis, la actualización, como señala Pierre, es la solución que en determinada circunstancia produjo un posible real que, a su vez, tiene como origen una problemática inacabada, dinámica e inagotable: la virtualidad. Por ejemplo, un programa computacional para comunicarse mediante redes sociales es la respuesta provisoria, la actualización a una problemática inacabada: los grupos virtuales, o más precisamente, la virtualidad del sujeto.
Desde el punto de vista de la virtualidad, ¿Qué es la obra de Fujihata? Pues, en primer lugar, la actualización de una problemática particular de la cultural japonesa: la apropiación del Monte Fuji, vale decir, la virtualización de su significancia. El autor de estas imágenes digitales no ha creado una ilusión del monte a través del digital, sino que, todo lo contrario, ha revelado un posible desde la virtualización.
La desterritorialidad del cuerpo y su virtualización.
El cuerpo posible está sujeto a las limitaciones y determinaciones que configuran su propia existencia física, es decir, permanecer en un tiempo y espacio determinado. No existe, por condición a priori, una simultaneidad de posición. Sin embargo, la virtualidad, que es pura proyección, no está sujeta a aquellos parámetros: "lo virtual, a menudo, «no está ahí»"[6]. El autor del libro nos plantea la cuestión de la desterritorialidad del cuerpo: un cuerpo que, al ser virtualizado, puede estar simultáneamente en el ciberespacio, sin condiciones de tiempo y espacio, salvo para el receptor. Aquí, sin embargo, el autor habla del cuerpo humano, pero perfectamente podemos transladarlo a cualquier clase de cuerpo. Por ejemplo, una empresa virtual se desmonta de una posición fija y estática; se encuentra en muchos lugares a la vez, sin desmaterializarse, ni perder una condición de real: efectivamente existe, opera, pero es virtual. En la obra de Fujihata el monte existe, es un posible que puede probarse su existencia, pero es el Fuji virtual. Al virtualizar el monte, el artista no necesita trabajar con el monte real, sino opera con una producción visual virtual que no necesita situarse en un tiempo y espacio prefijado por una localización geográfica. Dice Levy: "ya no es posible seguir pensando en una sola extensión o una cronología uniforme, sino en una multitud de tipos de espacialidad y de duración"[7]. En efecto, en la obra del nipón la imagen digital no se somete al tiempo ni al espacio lineal; quien se subordina realmente es el reproductor digital.
La virtualización del cuerpo, según el autor, implica un conocimiento de éste; pues, en parte, también es una aprehensión de su constitución, su estructura y funcionamiento. "¿Qué es lo que hace visible el cuerpo? Su superficie: el pelo, la piel, el brillo de la mirada. Sin embargo, las imágenes médicas permiten ver el interior del cuerpo sin atravesar la piel sensible, ni seccionar vasos ni cortar tejidos"[8]. Es, en este sentido, objeto de estudio. Por ende, de aquellas indagaciones, podemos señalar que el cuerpo se actualiza conforme se avanza en su comprensión. Por ejemplo, las imágenes médicas en tres dimensiones, pues, en efecto, gracias a ellas se pueden diagnosticar enfermedades, así como estudios sobre el mismo cuerpo. No requieren un modelo real, un posible empírico. La imagen virtual del cuerpo es la problematización del cuerpo como red de tensiones. En vistas a aquello podemos pensar la imagen topográfica del Fuji: un estudio sobre sus estructuras, una comprensión de su sistema y una indagación sobre sus operaciones. El Fuji se convierte en un cuerpo colectivo, como lo señala Levy; un hipercuerpo, vale decir, un cuerpo que produce un conjunto de intercambios y relaciones entre otras entidades. Y vale para el mapa topográfico del monte nipón: se ha transformado en un modelo de relaciones entre sujetos de estudio. Por lo tanto, el primer discurso que se efectúa frente a la imagen digital del monte Fuji es el científico, donde el cuerpo virtualizado está destinado en vistas a un conocimiento de la existencia del objeto. Y sin embargo...
El arte y la obra de Fujihata.
La otra imagen nos muestra una imagen paradójica: donde veíamos al principio una imagen destinada al conocimiento topográfico del monte, en la segunda aparece una transformación de la imagen; ésta es alterada, deformada y exhibida en vistas a una operación artística. 1994 era un año en que la imagen digital comenzaba a desarrollarse, su uso era principalmente destinado al conocimiento científico. ¿Qué ha ocurrido aquí? Pues que la imagen ha revelado otro uso, se ha actualizado, como dice Levy, hacia otra virtualización. No solamente esta obra esta imagen nos muestra el significado implícito de los japoneses respecto al monte Fuji, su propio simbolismo, sino que se desprenden dos grandes cuestiones; una atañe a la lectura del lector como receptor, y la otra a la virtualización de la imagen y sus mecanismos.
- a) Abre a la posibilidad la lecturas de su obra virtualizada como actualizaciones. El espectador efectúa una lectura de su obra y forma un propio texto: un posible que de solución a una problemática. Y, en cuanto virtualización, la obra del nipón es inagotable a las actualizaciones, más, promueve la sucesión de lecturas y la no territorialidad de los mismos lectores frente a las imágenes. Imágenes que, de por sí, ya no se sitúan en un tiempo y espacio convencional.
- b) La imagen alterada del monte japonés no sólo pone en crisis un modelo de hipercuerpo en función a un tipo específico de conocimiento, sino que además, deja en descubierto las operaciones que el artista realizó para deformar la cumbre. En palabras de Levy: "denuncia así el motor de la virtualización"[9]. La denuncia es, en efecto, el dejar en descubierto la virtualización y emplearla como discurso teórico. El discurso del artista es la virtualización a través de la virtualización. Se deja al descubierto el artificio, el proceso, pero a la vez, se proyecta esa imagen como un posible real que no responde a una problemática cognoscitiva, sino, a una virtualización de los propios medios digitales de conocimiento. En síntesis, a las herramientas con que la ciencia aprehende el objeto, Fujihata las virtualiza; ya no sólo el objeto virtualizado, también sus aplicaciones.
[1] Me permito hacer tales separaciones y periodizaciones pensando en que los procesos del ciberespacio no se deben, generalmente, a acontecimientos particulares y específicos como determina la historia convencional, vale decir, hitos; sino, más bien, a capacidades de masificación y oferta de las posibilidades que la web pueda otorgar, transformando las relaciones entre los usuarios con el ciberespacio.
[2] Monte más alto e importante de Japón. Posee gran significancia y simbolismo para la cultura japonesa. De hecho, es un tema recurrente en el arte de dicho país.
[3] Título original: Qu'est-ce que le virtual? Publicado en francés por Éditions de la Découverte, París, 1995. Traducción de Diego Levis. Ediciones Paidós Ibérica, S. A. 1999.
[4] Ibid. Pág. 10.
[5] Op. Cit.
[6] Ibid. Pág. 13
[7] Ibid. Pág. 15.
[8] Ibid. Pág. 21.
[9] Ibid. Pág. 62.