lunes, 16 de junio de 2008

La necesidad de una teoría visual sobre el manga.





Necesitamos una teoría sobre la visualidad del manga (漫画) ahora. Esto resulta esencial y necesario. Al menos, por ahora, un bosquejo que nos permita pisar suelo firme a la hora de enfrentarnos con este género. De lo contrario, es poco probable que el manga sea valorado y estimado con la seriedad que requiere. En efecto, si no se presenta en la inmediatez algo parecido a una teoría o, que solvente el problema como si se tratase de una, el manga (en occidente) seguirá dos senderos seguros:


1_ Occidentalización irreversible del manga: proceso ya iniciado y que cada día se ramifica con mayor fuerza. Este fenómeno es propio de una etapa inicial de relación con el objeto ajeno y desconocido a nuestra cultura. Se concibe en la sustitución de un significado japonés por uno occidental en un determinado signo. Ejemplos, hay muchos. En efecto, uno de los más conocidos es el significado de la forma que lo ojos son representados en el manga. En aquel ejemplo, existen muchas interpretaciones, como el deseo que puedan tener los japoneses por unos ojos grandes. Como se darán cuenta, el significado de los ojos adquiere una interpretación occidental: el deseo nipón de parecerse a occidente. La pregunta debe ser ¿cuál es el significado que el artista colocó en esos ojos? ¿Porqué decidió tal forma? Es allí, a ese punto, la comprensión de la decisión del artista y su justificación es donde se debe aspirar siempre. Lo otro, es familiarizarnos sólo desde nuestro punto de vista cultural con lo desconocido. Deviene el problema cuando este proceso no se estanca, produciéndose un expansivo proceso de cambio de significados que, a la larga, corta de raíz el sentido original y auténtico puesto por el artista japonés.


2_ Desvalorización y desmoronamiento de la autonomía del manga frente al comic occidental: efecto directo del primero. Tanto el primer punto como el segundo son directamente proporcionales. En la medida que más significados japoneses sean reemplazados por occidentales, más valor único, originalidad, distancia y esencia japonesa pierde el manga frente al cómic ¿Por qué? pues bien, si proyectamos este proceso de occidentalización a uno de los grados terminales, los significados nipones serán reemplazados por los occidentales, de tal manera, que el manga será leído y entendido como si fuera un comic americano. Se pierde el valor único, es decir, la esencia nipona inyectada en el producto. En esta misma línea, los recursos representacionales japoneses serán puestos en las producciones de comic occidentales, mezclados y rearticulados; perdiendo el manga la línea que lo diferenciaba con otras manifestaciones parecidas en este lado del planeta. Surgirá un nuevo producto -más occidental que híbrido- entre lo japonés y norteamericano. Se pierde absolutamente la distancia y autonomía del manga.


Ya tenemos ciertos objetivos para una posible teoría sobre la visualidad del manga: estancar el proceso de sustitución de significados japoneses, restablececiendo la distancia y particularidad del manga frente al comic occidental, y resguardar -por sobre todo- la comprensión más adecuada para este arte, impidiendo (lo mejor que se pueda) una contaminación interpretativa que derive en el primer punto. La solución se puede gestar, por el momento, en encontrar los orígenes del manga, así como sus influencias y corrientes. Determinar las características de este arte, sus particularidades y los elementos que yacen por debajo de cada artista y son propios a todos los géneros manga. La tarea es grande y la voluntad también. Hoy es el momento de ponerse manos a la obra; más tarde, los resultados serían infructuosos.



domingo, 8 de junio de 2008

La fuerza de Oh Great!: Tenjho Tenge.




Ito Ogure (大暮維人), más conocido por su seudónimo Oh Great!, es uno de los artistas del género manga (漫画) más admirado por público adulto y juvenil masculino en Japón. Sus comienzos como artista los dedicó a realizar douhinshis (同人誌), cultivando un estilo característico en sus personajes que luego transladaría del hentai (変態), destinado exclusivamente para adultos, al shounen (少年), más acorde a un público juvenil masculino. Al cambiar de género y de público dentro del manga, Oh Great! comienza una reinvención como artista, tanto en los argumentos de sus historias, el modelado de los personajes como en la composición de éstos en las viñetas. El resultado de sus estudios fue la publicación en 1998 del primer capítulo de una de sus obras más importantes: Tenjho Tenge (天上天下)


Tenjho Tenge comenzó a publicarse en la revista Ultra Jump (ウルトラ ジャンプ) de la editorial Shūeisha (集英社) y ya lleva diez años desde su primer capítulo, recopilados en 18 tomos hasta la fecha. En esta obra, Ogure pone en práctica cambios en su estilo que, desde aquí en adelante, formarán parte de sus características más distintivas como artista. De su incursión en el manga para adultos, el elemento más evidente que conserva es el modelado de los cuerpos femeninos, privilengiando el uso de líneas curvas. En efecto, se deforman las proporciones de la figura femenina para exagerar los rasgos sensuales, en la medida que el personaje resulte más atractivo, pero a la vez armonioso y bello. A primera vista, veremos personajes femeninos bellos, sensuales; a la vez frágiles, de rostros jóvenes e inocentes, pero con cuerpos más maduros, exagerados y voluptuosos, resaltando sus atributos físicos. El segundo elemento que conserva Oh Great! del douhinshi son las escenas picarescas y eróticas, propias de este tipo de género. La gracia de este artista es la siguiente: acomoda estos dos elementos para mayores a un público joven, sin caer en contenido adulto y potenciando, por sobre todo, el elemento más propio del género shounen: los combates.


Los elementos que agrega Ogure a su obra son de dos tipos: argumentales y visuales. Respecto al primero, el autor sitúa la historia del manga en peleas a nivel de secundaria, añadiendo ataques inspirados en las artes marciales. Tenjho Tenge se enmarca en una atmósfera de combates entre guerreros ,  de técnicas con  toques milenarias, cuyo honor está en juego, agregando la novedad de utilizar elementos adicionales y atrayentes como armas de tipo ninja (inspiradas en las mismas o similares), un ambiente callejero y una fuerte jerarquía y status entre los guerreros. En cuanto a lo elementos visuales, Oh Great! comienza a exagerar y endurecer los rasgos masculinos de su personajes, pone gran énfasis en el grosor de las cejas, en los pliegues que se forman en el nariz y la forma de la boca, entre otros. La preocupación está en que el personaje, ya sea hombre o mujer, demuestre su fuerza de combate en las áreas del rostro y los brazos, desde el hombro hasta las manos. Allí, en aquellas zonas, el artista coloca todo el poder expresivo de la personalidad de sus personajes. Otro elemento que agrega es el extraordinario trabajo con los puntos de vista del observador, creando en muchas ocasiones, perspectivas audaces y poco frecuentes en el manga. El último elemento, que complementa los anteriores, es el intento de traducir lo más fielmente posible la materialidad de los objetos. En la mayoría de los mangas, cuando se intenta un acabado más realista del ambiente que rodea a los personajes, se marca una diferencia entre los personajes y su entorno. El personaje se debe diferenciar del ambiente en que está inmerso, pues, debido a que expresa emociones a través de su cuerpo, éste debe ser deformado para poder expulsar visualmente tales afecciones, produciéndose la distancia entre ambos. Oh Great! cambia esta manera de representar la relación del personaje y el ambiente; el personaje y el ambiente son un todo, por lo tanto, la manera de representar uno influirá en el otro. En efecto, el personaje siempre se encuentra en armonía con el ambiente; cuando la visualidad del último es simple, los rasgos del primero también lo deben ser, y viceversa. Algo contrario rompería la armonía de la composición y crearía un distanciamiento entre las partes de la viñeta.


Esta concepción de representación en el manga, expuesta por Oh Great! con Tenjho Tenge, lo ha catapultado a ser uno de los más demandados autores de este tipo de género. Lo interesante de Ogure es que nunca está tranquilo; siempre está experimentando y reinventando su propio estilo, dentro de su propia obra, probando e intentando nuevas soluciones para sus composiciones. De seguro, como ya lo ha hecho con su trabajo más reciente, Air Gear (エア・ギア) Oh Great! nos traerá gratas e impresionantes sorpresas.


















viernes, 6 de junio de 2008

El trabajo en laca del período Heian.



Uno de los períodos más destacados en la historia del arte japonés es el período de Heian (平安時代) En este período, que abarca desde el año 794 hasta el año 1.185 de nuestra era, se producen grandes cambios políticos y religiosos que afectaron tanto la sociedad como el arte nipón. Culturalmente, el budismo y su filosofía estaban ya completamente arraigadas en el país, siendo Japón en el período anterior y comienzos de éste, un reflejo total de China. Por tal motivo, comienzan a gestarse cambios importantes desde el emperador quien, en primer lugar, decide trasladar la capital de Nara (奈良市) a kyoto (京都) para prevenir que el budismo absorba el gobierno. Las familias más poderosas se encontraban muy estables económicamente y con un poder cada vez más en aumento. Por ello, fue un período de plenitud y tranquilidad para la aristocracia que tuvo las circunstancias ideales para fomentar las artes y las letras. Comienza un proceso de japonización de las artes. Este proceso de japonización del arte consistió en un distanciamiento en la ejecución de la iconografía china en las obras budistas, además de la creación de obras no-budistas, presentando motivos típicos japoneses. También se manifestó este proceso en el cambio en el tipo materiales usados en las obras, como es el caso de la laca.


Cuando existía una fluída relación con China, los objetos se realizaban con jade, material típico de las obras de dicho país; ahora, se prefirió laca. Éste material se consideraba propio de japón y casi exclusivo. El fomento a la creación de objetos con laca muy pronto originó nuevas técnicas de producción, una de ellas se denomina Togidashi maki-e. Esta técnica consistía en que luego de cubrir el objeto con laca, se dibujada con algún metal la superficie y se volvía a cubrur con laca. Después se frotaba la parte donde se había dibujado y éste aparecía mucho más brilloso. Además, la duración del objeto era mayor que con otras técnicas. Son numerosos los trabajos en laca que utilizan esta técnica, mesas, sillas, estuches para guardar sutras, etc. Uno de estos objetos es una cajita para guardar los cosméticos, realizada con motivos abstractos y de gran dinamismo en sus formas. Estos motivos son ruedas flotando en el agua, que marcan una diferencia considerable con el estilo del período de Nara, mucho más realista y formal. Por dentro, la caja presenta dibujos de mariposas, flores y pájaros, diseñados casi simbólicamente.


En esta obra se vuelven a manifestar la fuerza expresiva del artista japonés de los primeros tiempos, a su vez, las artes se van estructurando a las nuevas folosofías de las nuevas sectas budistas. Estamos en un tiempo de grandes transformaciones en el arte que originarán una personalidad cada vez más japonesa en las obras artísticas.





Imágenes extraídas de: http://www.redmarcial.com.ar

miércoles, 4 de junio de 2008

Cerámica del período Jomón.




Primer período cerámica Jomon


El período Jomon (縄文時代) abarca desde aproximadamente el año 5000 a.C. hasta el 250 a.C. El nombre Jomon (縄文) significa "cuerda enrollada" y su origen proviene del diseño en las cerámicas encontradas. Dichas cerámicas supuestamente fueron confeccionadas en el tiempo que los antiguos habitantes de Japón adoptaron una vida sedentaria, viviendo de la recolección, la caza y la pesca.


Los objetos que se conservan son vasijas adornadas con figuras marcadas con una cuerda: se fijaba cuando la vasija estaba húmeda, se apretaba, y luego el diseño quedaba marcado. Existen vasijas de diferentes tamaños y formas que, en cada cual, existe una fuerza expresiva tremenda. Las líneas son simétricas en algunos casos, desordenadas en otros, pero lo que tienen en común es su gran abstracción. Su desarrollo comenzó en la isla central, Honshu (本州) para luego extenderse hacia el norte, hacia la isla de Hokkaido (北海道). En Hokkaido, las marcas en las cerámicas se asemejan a los trajes utilizados por los Ainu, aunque una relación de esta naturaleza aún no se ha comprobado.


Las vasijas son clasificadas de acuerdo a sus tamaños y formas. Aquellas vasijas de tiempos más remotos tienden a ser de forma puntiaguda en la base, además de poseer una ornamentación más simple y escasa, dejando espacios más pronunciados entre ambos. Las del período medio son las que despiertan más interés: las figuras han alcanzado una variedad de tamaños y formas que llevan, en algunos casos, a crear efectos tridimensionales. En estas vasijas, la estaticidad y rigidez del primer período se pierde, confeccionándose objetos de gran dinamismo e irregularidad en sus formas. En el último período, las formas vuelven a simplificarse, con diseños sencillos, asemejándose a los primeros tiempos.


Estos objetos fueron realizados para uso cotidiano, como muestran los motivos de caza y pesca impresos en las vasijas. Los hombres del período Jomon realizaron estas obras para un uso cercano y familiar, sencillo y a la mano de cualquiera. Esta manera de captar una escena, con elementos simples y de una manera muy expresiva, se verá reflejada en los períodos posteriores, nutrida por la técnicas e influencia Chinas.




Segundo período cerámica Jomon


Tercer período cerámica Jomon

Imágenes extraídas de: www.uchina.com.ar

martes, 3 de junio de 2008

Las campanas del período Yayoi.


imagen sacada de www.kyohaku.go.jp



Imagen sacada de www.kyohaku.go.jp


En el período de Yayoi (弥生時代) las obras en metales tenían una fuerte influencia China, proveniente de la dinastía Han (漢). Empezaron a llegar desde Corea diferentes utensilios y objetos realizados en metal, utilizando las últimas técnicas de los maestros chinos. Entre ellos, encontramos espejos y joyas que fueron colocadas en las tumbas de los señores de Japón. Algunos de estos objetos fueron traídos desde China, otros realizados en japón, aunque, basados en modelos chinos. De los objetos encontrados, los que más interés concentran, son unas campanas de bronce llamadas dotaku (銅鐸).



Los dotaku son productos netamente japoneses, confeccionados en el archipiélago. Allí radica su especial interés. Se cree que pueden tener algún tipo de influencia de China, pues se hayaron objetos que tendrían características similares, en el norte de Corea. La función y el uso de los Dotaku es un misterio, no se conoce su utilidad; ahora, si se comprueba la influencia de los objetos encontrados en Corea, puede que éstas campanas tengan un fin sólo artístico. Al parecer, en esos tiempos, el tener uno de estos objetos era señal de bienestar, opulencia y abundancia material.

Estas campanas de bronce varían de tamaño y acabado; algunas presentan una fina terminación, mientras que otras, es más descuidado su proceso. En los dotaku se representan cazadores, pescadores, casas y escenas de la vida de estos hombres. Estas escenas son captadas con enorme sencillez y simplicidad de recursos, se nota que aún perdura la esencia representativa de períodos anteriores. El artista busca expresar la escenas utilizando sólo las líneas necesarias para dar la impresión de un cuerpo, casi simbólicamente. Los dotaku no sólo evidencian la simplicidad que poseían los japoneses desde sus comienzos artísticos, sino que muestan también una de las primeras manifestaciones de la pintura de Japón.




imagen extraída de www.rekihaku.ac.jp

sábado, 31 de mayo de 2008

Naoto Tenhiro: la emotividad de las doce hermanas.




Imágenes del artbook "arts of sister princess I"


Naoto Tenhiro (天廣直人) es un artista que deslumbra por la composición de sus trabajos. En sus obras crea una tensión entre un cuerpo muy recargado de detalles ornamentales y una figura con pocas líneas -las indispensables-, capaces de señalar un estado anímico totalmente definido. Uno de sus trabajos consistió en la producción de los personajes del videojuego Sister Princess (シスター, Shisuta), cuya serie comenzó desde el año 1999 hasta el 2003. En total, fueron siete versiones que fueron lanzadas para la consola Play Station y una para Dreamcast. Básicamente, el juego era un simulador de citas, en donde el jugador convivía con doce princesas, cada una con su personalidad y gustos definidos. Esto presentaba un reto para Tenhiro, dejar claramente establecidas las personalidades de las hermanas princesas y dejar manifestadas sus emociones evitando confusiones entre ellas. Naoto soluciona el problema de dos formas: pone énfasis en los ropajes y en las cejas para diferenciar cada personalidad.


Los ropajes son, en su mayoría, inspirados en un estilo victoriano, de vestidos largos y anchos, ondulados y muy decorados. Cada personaje usa cierto tipo de ropa, con ciertos colores que la identifican. Principalmente, los vestidos son coloreados con una superposición de tonos diferentes, prescindiendo de la línea para marcar los volúmenes y los pliegues. Por su parte, las cejas contribuyen a manifestar los estados anímicos de las hermanas. Por ejemplo, unas cejas que apunten hacia arriba, indican una expresión de tristeza o, unas cejas rectas, muestran una personalidad seria y profunda. Estos son los elementos modificables de su obra. Los elementos fijos de los personajes se reducen fundamentalmente a dos los ojos y el detalle del cabello. Los ojos son grandes, de líneas curvas, de grandes pestañas superiores que aumentan la redondez del globo ocular. Los ojos se han realizado con líneas elementales; sólo contorna la forma y separa la retina de la córnea. Lo demás, es gracias al color; en la parte superior del ojo es muy oscuro, para luego usar degradaciones que combinen con el color del cabello. Fíjese en el efecto que provoca; deforma el rostro en pos de manifestar una personalidad agradable y pura. El cabello es la compensación de la sencillez de líneas del ojo, en éste, se procura un uso más considerado de líneas. El uso de líneas provoca que el cabello luzca muy suelto y libre. Inclusive, las diferentes tonalidades de colores son aplicadas emulando líneas.


Sister Princess es un trabajo delicado y muy estudiado. Tenhiro ha sabido demostrar cómo es posible, con pocos elementos y bien escogidos, abrir un abanico de personalidades diferentes, sólo con modificar la dirección y curvatura de las cejas. Naoto Tenhiro es un artista que ha sido capaz de crear doce hermanas de porcelana a partir de elementos comunes y que, sin embargo, supo aprovecharlos al máximo para poder abrir un gran abanico de posibilidades representativas.







Imágenes del artbook "arts of sister princess I y II"







viernes, 30 de mayo de 2008

Origen mitológico de Japón.









Diosa sol, Amaterasu-o-mi-kami (天照)


El origen de Japón (日本, el origen del sol) es una leyenda que mezcla datos históricos y mitología. Fue redactada en el siglo VIII de nuestra era, por orden del emperador. Por medio de este escrito, recogido en los libros Nihonshoki (日本書紀) y Kojiki (古事記), quedaría demostrada la descendencia de la Diosa sol, Amaterasu-o-mi-kami (天照). El texto describe la formación del universo y de Japón, con una escritura sencilla que demuestra la profunda relación de los japoneses con la naturaleza, que se verá manifestada en todo el arte a lo largo de su historia. La leyenda se encuentra plagada de deidades o seres con rango divido, llamados Kami (神), quienes participan activamente en la formación del mundo. Se describe este proceso formativo de la siguiente manera:


"En el principio la Tierra y el Cielo no estaban separados el uno del otro, y tampoco lo estaban el principio masculino y el femenino. Todo era una masa indeterminada, de forma ovalada, sin límites definidos, que encerraba el principio de la vida. Después, la más pura y tenue esencia, subiendo gradualmente, formó el Cielo; la parte más pesada quedó abajo, y se formó la Tierra. El elemento más ligero se fundió rápidamente, pero el más pesado se unió con dificultad. Así, se formó antes el Cielo, después la Tierra, y más tarde se formaron unos Kamis en el espacio que quedarba entre ambos.


Cuando comenzaron el Cielo y la Tierra había algo en el mismo centro del vacío cuya forma es imposible de describir. Al principio apareció una cosa como una nube blanca que flotaba entre el Cielo y la Tierra, y donde tres kami vinieron a la existencia en el Alto Llano celeste. Estos tres kami, apareciendo primeros, nacieron sin progenitores y más tarde ocultaron sus cuerpos. Éstos fueron el Señor-del-Medio-Cielo, el Alto-Creador Y el Divino-Creador"*.


Luego prosiguieron siete generaciones de kami, hasta que nace la pareja divina Izanagi ( イザナギ) e Izanami (イザナミ). La pareja bajó del Cielo y llegó al océano, su unión formó las islas de Japón y engendró toda la naturaleza. Izanagi e Izanami tuvieron hijos, entre los que se encuentra la Diosa Sol Amaterasu-o-mi-kami (天照) de la cual los japoneses serían sus descendientes directos. Esta Diosa todavía es venerada en los templos shinto.





Izanagi (derecha) e Izanami (izquierda). Pintura de Eitaku Kobayashi , era Meiji (明治時代).



* García Gutiérrez, Fernando. "Summa Arts, el arte del Japón." Editorial Espasa-Calpe. Madrid, España 1967.

miércoles, 28 de mayo de 2008

Koh kawarajima: expresividad innata.


imágenes del artbook "Koh Kawarajima Portfolio"

El mundo del anime y el manga es increíblemente amplio. Cada día salen más artistas nuevos y la variedad de estilos es soprendente. Por eso no hay que quedarse sólo con Hatsuhiro Otomo (大友克洋), Rumiko Takahashi (高橋 留美子) o Akira Toriyama (鳥山 明), por muy importantes y representativos que sean, siempre hay mucho más que ver y mucho más que apreciar en el mundo artístico nipón, en cuanto al manga y el anime. Por ello, comenzaré a presentar diversos artistas que no son tan familiares aquí, en occidente, aunque sus trabajos ya hayan sido apreciados por algunos. hoy es el turno de Koh Kawarajima (かわらじま晃).


Koh Kawarajima es el seudónimo que utilizan los artistas Kazuaki Kawashima y Hiroyuki Karashima para firmar sus trabajos. Ambos han sacado hasta el momento dos mangas: Fantasía Fighters y Angel inmoral, aparte de varios artbooks e ilustraciones varias. Se le suele considerar mucho la influencia de Satoshi Urushihara (うるし原智志) en los modelados de sus figuras, cosa en que concuerdo, pero kawarajima no exagera los razgos femeninos como Satoshi, quien dibuja principalmente hentai (変態) o manga para adultos. kawarajima, aunque mantiene un cierto grado de erotismo, estiliza y suaviza los rasgos femeninos de sus figuras; sus trazos son finos y rápidos, dando la impresión de continuidad en los cuerpos. En sus trabajos utiliza bastante contrastes de colores, sobre todo en los ropajes de sus personajes. Cuida habitualmente de no ensuciar los colores ni de mezclarlos, dejando fuertes focos de luz y colores muy brillantes. Destacado es su trabajo en las vestimentas, en cuanto a su acabado, la caída de las telas y pliegues. Se dá el trabajo de estudiar la materialidad de los objetos que se sitúan alrededor de los personajes, lo que provoca una tensión entre una traducción muy verosimil de la realidad y una deformidad agradable de las figuras humanas. Siguiendo la anterior idea, es impresionante el trabajo con los ojos de sus personajes, se preocupa mucho de que la retina exprese muy claramente una emoción. Lo mismo podemos decir del cabello: tiene que ser un complemente efectivo del rostro y los ojos, pues debe evidenciar y contribuir a la expresión del ánimo del personaje. Fíjense que Kawarajima coloca todo el poder expresivo en los ojos y el cabello de los personajes, dejando a un lado la boca, que no es más que una hendidura abierta o cerrada, según sea el caso. Koh es el gran artista que hace hablar a los personajes por los ojos.